Promotie: Gamificatie betekenisvol ontwikkelen met GaDeP

01 OKT 2019 09:58 | Open Universiteit

Sinds de intrede van gamificatie zijn speltechnieken om gebruikers te motiveren steeds populairder. Door middel van punten en leaderboards worden spelers gestimuleerd om een doel te bereiken. Zo belonen stappentellers je met schitterende sterren wanneer het doel van 10.000 wordt behaald en kun je met vrienden strijden om de meeste kilometers. En een app als Duolingo geeft op een kleurrijke manier inzicht in je verworven skills in relatie tot andere gebruikers. In de praktijk is gamificatie vaak gericht op externe en oppervlakkige beloningen, maar werkt dat altijd? Hoe houd je gebruikers gemotiveerd en bereid om écht te leren? Alessandra Antonaci onderzocht hoe gamificatie betekenisvol kan worden ingezet en bedacht een systematisch ontwerpproces voor motiverende games. Op 4 oktober 2019 verdedigt zij haar proefschrift bij de Open Universiteit in Heerlen.

De sleutel tot succes

Alessandra Antonaci ontwikkelde GaDeP om tegemoet te komen aan de behoefte van een duidelijke richtlijn om betekenisvolle games te ontwerpen. "Duolingo is een goed voorbeeld: mensen leren een taal door voldoende herhaling en de app is plezierig door gamificatie. Er zijn echter ook veel apps die gebruikers 'eyecandy' als beloning geven en ze eigenlijk niets leren." GaDeP biedt een bruikbaar stappenplan om games te ontwerpen en implementeren. "Door eerst een analyse te maken van het applicatiescenario, de probleemstelling helder te schetsen en het theoretisch kader af te bakenen, kunnen spelelementen worden geselecteerd en gerealiseerd. Evaluatie vindt vervolgens plaats op een methodische, empirische manier, in tegenstelling tot huidige methoden die vaak alleen afgaan op de zelfevaluatie van gebruikers."

Sociale elementen

"Het gamificatieontwerp is erop gericht om gebruikers hun doel te laten bereiken en het sociaal bewustzijn te vergroten," legt Antonaci uit. "Er wordt gebruikt gemaakt van verschillende spelelementen, die zich richten op de betrokkenheid van gebruikers door gemeenschapszin en onderlinge afhankelijkheid te stimuleren." Uit het onderzoek blijkt dat gebruikers die hun plannen goed uit kunnen stippelen sneller hun doelen bereiken. En spelelementen die gevoelens van sociale aanwezigheid stimuleren hebben een positieve invloed op de leerprestaties van gebruikers. Het systematisch gamificatieontwerpproces is gerealiseerd in de specifieke context van Massive Open Online Courses (MOOC’s), maar kan ook toegepast kan worden in andere velden.

Toekomst van Gamificatie

"Gamificatie is een geschikte strategie voor face to face en online leerscenario's of een combinatie daarvan," concludeert Antonaci. "De hoeveelheid data die als gevolg van interacties in gamificatie wordt geproduceerd kan worden gebruikt om feedback van gebruikers en ontwerpers te versturen en te ontvangen. Dankzij online sociale verbindingsplatforms, zoals Facebook, kan het effect en de potentie van gamificatie worden vergroot. In de toekomst moet GaDeP in verschillende applicatiecontexten en -velden getest worden."

Over Alesandra Antonaci

Alessandra Antonaci studeerde aan de Università Cattolica del Sacro Cuore in Milaan. In 2014 kwam ze via de jTEL Summer School in contact met de Open Universiteit en startte haar onderzoek naar gamificatie. Het onderzoek is deels gefinancierd in combinatie met andere Europese projecten.

Promotie

Antonaci verdedigt op 4 oktober 2019 om 16.00 uur haar proefschrift 'The Gamification Design Process Applied to (Massive) Open Online Courses' bij de Open Universiteit in Heerlen. Promotores zijn prof. dr. M.M. Specht, Open Universiteit, en prof. dr. R. Klemke, Open Universiteit/TH Köln.

Voor meer informatie kunt u contact opnemen met de Persvoorlichting van de Open Universiteit, tel. 06-29042930. Algemene informatie over de Open Universiteit vindt u op www.ou.nl.

Meer binnen de rubriek Ontwerptechniek